Schulhof der Theodor-Heuss-Realschule Hockenheim groß

Der ausgewählte Beitrag aus „Aktuelles und Nachrichten“…

Kunst und Gaming – 9b beeindruckt vom ZKM Karlsruhe

Kunst mitmachen und erleben – und dabei auch immer wieder kritische Verweise auf Digitales und die Gaming- und Pop-Konsumwelt: das ZKM (Zentrum für Kommunikation und Medien) in Karlsruhe wartet mit einer speziellen und sehr jugendgerechten Ausstellung zum Thema Gaming und Medienkonsum auf, die auch die 9b der Theodor-Heuss-Realschule Hockenheim mit Klassenlehrerin Dr. Anke Schubert und Kunstlehrer Robin Pitsch besuchte.

Gerade die Gaming-Ausstellung hatte es in sich. Den Beginn des Rundgangs, der vor allem auf Mitmachen und Erleben der Videospiele abzielte, eröffnete das alte und mittlerweile 50 Jahre alte Computerspiel „Pong“, das sich – zumindest auf der Ausstellung – auch bei den heutigen Schülern zahlreicher Fans erfreute. Doch neben den Spieleklassikern von SEGA, Nintendo oder einigen Spielhallenvideospielkonstruktionen, die alle auch gespielt werden konnten, wartet die Ausstellung auch mit völlig Neuem auf. So konnte man digital mit dem Projektor auf den Boden projizierte Autos in einem Parcours umherfahren, der aber aus realen Gegenständen oder eben auch Museumsbesuchern, die im Weg herumstanden, bestand. Die Hindernisse, die man immer wieder frei zu neuen Parcours zusammenstellen konnte, wurden über eine Kamera erfasst und zu realen Hindernissen der digitalen Autos.

Auch interessant: viele der Spiele waren grundsätzlich als Partner- oder Gruppenspiele angelegt. Beim Raketenspiel steuerten fünf Personen gleichzeitig jeweils die linken, mittleren oder rechten Antriebssteuerung eines virtuellen Raumschiffes. Erst im richtigen Zusammenspiel können die Spieler das Flugobjekt starten, den Parcours meistern und wieder landen. Die Level zu bestehen ist dabei nur das vordergründige Ziel. Der eigentliche Fokus des Spiels liegt dabei vor allem in der Kommunikation, die durch die erforderlichen Absprachen, wer nun eigentlich wann, wie wo den Antrieb der Rakete steuern muss, trainiert wird. Nur im Team-Play-Modus lässt sich dieses Spiel überhaupt bestehen.

Der Demokratie-Automat machte mit Licht und automatischem Gepiepe auf sich aufmerksam. Das Prinzip einfach: Zwei Spieler stehen sich mit jeweils einem grünen Zustimmungs- sowie einem roten Ablehnungsbutton gegenüber. Der Automat stellt politische und gesellschaftliche Fragen, z.B. ob Kunst von Steuermitteln finanziert werden solle. Stimmen die beiden Spieler gleich ab, gibt es Punkte. Stimmen sie unterschiedlich, dann folgt eine 90-sekündige Debattenphase, in der die Spieler sich mit Argumenten dazu durchringen müssen, dass beide eben doch gleich abstimmen – also eher eine Konsens-Maschine – aber ein lebendiges Spiel, genau wie auch die Demokratie.

Ganz nebenbei, außerhalb von Digitalem, Spielen und KI, entdeckten die Schüler im Zwischenstockwerk des ZKM einen wahren Schatz: den die zurzeit in Sanierung befindliche Staatliche Kunsthalle Karlsruhe hat einige künstlerische Hochkaräter zur Ausweichausstellung im ZKM untergebracht. Und so staunten die Schüler über die „Todsünden“ von Otto Dix oder den „Eiffelturm“ von Robert Delaunay, die sie sonst nur aus Schulbüchern kennen. So hingen die weltbekannten Kandinsky, Matisse, Monet, Pisarro, aber auch Gerhard Richter in einer Reihe und begeisterten die Schüler, die allerdings bei ihrer Wahl ihres Lieblingskunstwerks dann aber tatsächlich eher an gegenständlichen, konkreten und unabstrakten Bildnissen hängen blieben.

Die Schüler genossen den Besuch sichtlich, waren beeindruckt, irritiert, gefordert oder zum Nachdenken angestoßen – genau das, was Kunst am Ende auch soll.